歷史背景
電競一直與夢想并行,而現(xiàn)在電競的產業(yè)鏈漸漸成熟之后,電競就需要回到夢想開始的地方,其實不難發(fā)現(xiàn),國內大部分的電競比賽都有高校聯(lián)賽,LOL的全國高校聯(lián)賽,DOTA的全國高校聯(lián)賽,甚至贊助高校外網(wǎng)吧的其它比賽。國家認證以及資本的入駐都會幫助這個“孩子”成為夢想的搖籃。
專業(yè)學科建設
根據(jù)《普通高等學校高等職業(yè)教育(???專業(yè)設置管理辦法》,在相關學校和行業(yè)提交增補專業(yè)建議的基礎上,教育部組織研究確定了2016年度增補專業(yè)共13個,現(xiàn)予公布,自2017年起執(zhí)行。
在2016年9月,教育部發(fā)布《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》公布了13個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,屬于“教育與體育大類”。
專業(yè)運動影響
每一項體育運動都是社會生產力發(fā)展和社會變革的產物:農耕時代產生了田徑,工業(yè)時代產生了賽車,隨著現(xiàn)代科學技術的快速發(fā)展,體育與信息技術的廣泛結合孕育出新的體育項目--電子競技運動,這為現(xiàn)代體育開辟了一個嶄新的領域。移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,個人終端向著更加智能、便攜的方式發(fā)展,在這種情況下,電子競技運動也呈現(xiàn)了新的特點。目前在移動互聯(lián)條件下,電子競技運動發(fā)展方式的研究成果還比較少,本文通過對移動互聯(lián)下電子競技運動在中國現(xiàn)狀的分析,以及移動互聯(lián)技術的特點、移動互聯(lián)環(huán)境下已有的產品應用,提出在日新月異的移動互聯(lián)時代,未來電子競技運動的發(fā)展建議。中國在移動互聯(lián)條件下的電子競技運動狀態(tài)是:電子競技運動的大環(huán)境還不是很好,適合移動互聯(lián)條件的電子競技項目很少,相應的電子競技賽事缺乏,在培育電子競技市場方面手段單一,運作機制尚未形成,職業(yè)化缺乏商業(yè)化的支撐,產業(yè)化的格局還沒有形成。未來的電子競技賽事已經(jīng)不是單純的線下實體賽事,,電子競技的對抗必然要經(jīng)歷從單機/局域網(wǎng)的對抗,走向網(wǎng)絡化/網(wǎng)絡游戲的線上平臺為主,與線下明星表演比賽相結合的方式,通過跨平臺終端設備,通過Html5等互聯(lián)網(wǎng)應用,實現(xiàn)人人都是運動員,隨時隨地作競技的電子競技夢想。